Kamis, 19 Oktober 2017

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

3. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

5. Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3. Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

5. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

6. Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1. Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.


4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.


Minggu, 16 Juli 2017

STARTUP

Apa itu Startup? Mungkin masih banyak orang yang belum memahami istilah ini. Kata Startup sendiri merupakan serapan dari Bahasa Inggris yang berarti tindakan atau proses memulai sebuah organisasi baru atau usaha bisnis. Menurut Wikipedia, Startup merujuk pada perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat.
Defenisi diatas mungkin lebih pada terminologinya, namun menurut penulis akan lebih mudah jika istilah Startup diartikan sebagai perusahaan baru yang sedang dikembangkan. Mulai berkembang akhir tahun 90an hingga tahun 2000, nyatanya istilah Startup banyak “dikawinkan” dengan segala yang berbau teknologi, web, internet dan yang berhubungan dengan ranah tersebut. Kenapa itu bisa terjadi?
Kembali melihat ke belakang  ternyata hal tersebut terjadi dikarenakan istilah Startup sendiri mulai popular secara internasional pada masa buble dot-com, lalu apa lagi buble dot-com  itu? fenomena buble dot-com adalah ketika pada periode tersebut (1998-2000) banyak perusahaan dot-com didirikan secara bersamaan.
Pada masa itu sedang gencar-gencarnya perusahaan membuka website pribadinya. Makin banyak orang yang mengenal internet sebagai ladang baru untuk memulai bisnisnya. Dan waktu itu pula lah, Startup lahir dan berkembang. Namun menurut Ronald Widha dari TemanMacet.com, Startup tidak hanya perusahaan baru yang bersentuhan dengan teknologi, dunia maya, aplikasi atau produk tetapi bisa juga mengenai jasa dan gerakan ekonomi rakyat akar rumput yang bisa mandiri tanpa bantuan korporasi-korporasi yang lebih besar dan mapan.





Setelah berputar-putar mencari informasi tentang Startup lewat bantuan Google, ada informasi mengenai karakteristik dari sebuah perusahaan yang dapat di golongkan sebuah stratup. Beberapa karakteristik perusahaan Startup tersebut diantaranya:
Usia perusahaan kurang dari 3 tahun
Jumlah pegawai kurang dari 20 orang
Pendapatan kurang dari $ 100.000/tahun
Masih dalam tahap berkembang
Umumnya beroperasi dalam bidang teknologi
Produk yang dibuat berupa aplikasi dalam bentuk digital
Biasanya beroperasi melalui website
Dari karakteristik tersebut mungkin nampak bahwa stratup lebih condong ke perusahaan yang bergerak di bidang teknologi dan web. Namun faktanya memang seperti itu, kini perkembangan perusahaan yang lazim dilabeli nama Stratup adalah perusahaan yang berkenaan dengan dunia tekno dan online.


Perkembangan Startup di Indonesia bisa dikatakan cukup pesat menggembirakan. Setiap tahun bahkan setiap bulan banyak founder-founder (pemilik) Startup baru bermunculan. Menurut dailysocial.net, sekarang ini terdapat setidaknya lebih dari 1500 Startup lokal yang ada di Indonesia. Potensi pengguna internet Indonesia yang semakin naik dari tahun ke tahun tentunya merupakan suatu lahan basah untuk mendirikan sebuah Startup.


Dengan berkembangnya media sosial dan smartphone, pasar untuk mobile game dan social game semakin besar. Sementara itu untuk aplikasi atau website yang bergerak di bidang e-commerce dan informasi, Rama menilai tantangannya di Indonesia masih cukup besar dikarenakan masih minimnya penggunaan kartu kredit. Namun untuk yang berbau informasi atau berita berbagai tema, perkembangannya justru jauh lebih pesat lagi.
Di Indonesia sekarang ini telah banyak berdiri komunitas founder-founder Startup. Seperti Bandung Digital Valley (bandungdigitalvalley.com), Jogja Digital Valley (jogjadigitalvalley.com), Ikitas (www.ikitas.com) Inkubator Bisnis di Semarang, Stasion (stasion.org) wadah bagi Startup lokal kota Malang, dan masih banyak lagi yang lainnya. Dengan adanya komunitas ini tentunya akan memudahkan para founder untuk saling sharing, membimbing bahkan untuk menjaring investor. Para founder dapat pula mengikuti kompetisi yang diadakan oleh beberapa perusahaan seperti Telkom untuk menjadi investor mereka.
Hal yang paling utama untuk mendirikan Startup adalah tim yang solid, karena dengan adanya tim yang solid bisa memunculkan ide-ide baru yang kreatif dan inovatif. Dengan ide dan eksekusi yang tepat, tentunya para founder tidak akan kesulitan menarik minat masyarakat maupun mencari investor.
Dalam sebuah wawancara yang dilakukan oleh wartawan Warta Ekonomi kepada Molly Nagler (Startup Mentor di Silicon Valley), Molly mengatakan bahwa hampir semua Startup gagal, namun kegagalan itu tidak harus dipandang sebagai sesuatu yang negatif karena masih banyak sisi positif didalamnya. Maksudnya adalah jika founder Startup gagal saat melakukan eksekusi maka ia berkesempatan untuk belajar sesuatu yang baru dan ilmu baru, seperti konsep trial and error pada umumnya.


Research Gate

Research Gate adalah situs jejaring sosial bagi para ilmuwan dan peneliti untuk berbagi paper / bahan diskusi, tanya-jawab berbagai pertanyaan, dan menemukan rekan untuk berkolaborasi. Situs ini menyediakan pelbagai aplikasi web termasuk pencarian semantik (mencari seluruh abstrak), berbagi file, berbagi database publikasi, forum, diskusi metodologi, grup, dan berbagai aplikasi lainnya. Semenjak Mei 2008, Research Gate telah digunakaoleh lebih dari 1,400,000 ilmuan dari 196 negara.
Dibandingkan dengan situs dan alat kolaborasi lainnya, Research Gate telah mengembangkan alat pencarian Internet semantik yang mampu untuk mencari makalah penelitian dari sumber internal dan database eksternal terkenal seperti PubMed, CiteSeer, arXiv, NASA Library dan sebagainya. Alat pencarian internet ini dikembangkan untuk menganalisa kata-kata dan ungkapan yang lebih luas daripada yang biasa digunakan pada alat pencarian internet lainnya dengan cara menganalisa seluruh abstrak makalah penelitian sehingga dapat memperoleh hasil yang lebih akurat.
Sistem pencarian semantik ini juga diterapkan pada platform untuk mendukung jaringan sosial pengguna. Dengan menganalisa informasi yang telah diberikan oleh pengguna pada halaman profil mereka, platform ini dapat menyarankan grup, pengguna lain dan juga makalah penelitian yang relevan dan mungkin menarik bagi sang pengguna. Sejauh ini, sudah 1,100 grup yang telah diciptakan dalam Research Gate. Grup-grup ini dapat dibuka bagi umum untuk para pengguna Research Gate, atau juga dapat ditutup menjadi grup privat. Setiap pengguna dapat membuat grup pada waktu apapun juga. Setiap grup memiliki perangkat lunak kolaboratif, yaitu semisalnya alat berbagi file yang dapat digunakan dengan anggota grup lainnya untuk menulis dan menyunting dokumen.
Jenis alat lainnya berupa pembuat jadwal dan survey/polling. Beberapa organisasi sains dan konferensi menggunakan Research Gate sebagai tempat untuk mencatat informasi, berkolaborasi dan juga berkomunikasi. Platform ini telah juga mengembangkan subkomunitas privat untuk organisasi besar yang hanya terbuka bagi para anggota institusi tersebut. Selain itu, platform ini juga menyediakan forum kerja dimana para ilmuwan dapat melihat lowongan kerja riset internasional. Lowongan kerja ini dapat dicari dengan pelbagai kata kunci, posisi, jenis pekerjaan dan negeri tujuan.
Manfaat Research Gate
Pada Research Gate , para ilmuwan dapat membuat seperti profil Facebook di mana pengguna dapat membuat daftar pendidikan, pengalaman kerja, keterampilan dan minat dan melampirkan makalah penelitian. Pengguna dapat menambahkan kontak profesional dengan mencari peneliti lain yang memiliki fokus yang sama. Research Gate juga memberikan pengguna pilihan untuk terlibat dalam diskusi online dengan bergabung atau membentuk kelompok. Research Gate  juga menawarkan beberapa aplikasi yang membantu menghubungkan para ilmuwan di dunia maya. ReStory, mirip dengan GoogleDocs, memungkinkan pengguna untuk berkolaborasi bersama-sama dengan rekan-rekan untuk menulis dan mengedit dokumen. ReMeet memungkinkan pengguna mengatur jadwal pertemuan dan panggilan konferensi secara online dan ReVote memungkinkan pengguna untuk membuat survei dan jajak pendapat pada topik. Research Gate  berencana untuk menggelar beberapa fitur baru dalam waktu dekat termasuk konversi virtual dan papan pekerjaan.
Mendaftar di Research Gate itu gratis dan sekarang sudah memiliki hampir 3 juta pengguna terutama di bidang ilmu pengetahuan. Beberapa keuntungan yang diperoleh oleh peneliti seperti berikut:
  1.         Dapat membagi publikasi atas penelitian mereka
  2.         Dapat berhubungan dengan rekan kerja
  3.         Dapat menemukan teman kerja baru untuk sama-sama melakukan penelitian
  4.         Memperoleh statistik dan metrik pada penggunaan publikasi yang telah diunggah
  5.         Bertanya dengan peneliti diseluruh dunia yang memiliki ketertarikan yang sama     
  6.        Membantu dalam mencari pekerjaan atau perekrutan


Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/ResearchGate

http://darifajarsukma.blogspot.co.id/2016/04/mengenal-research-gate.html

Minggu, 30 April 2017




TUGAS MATEMATIKA INFORMATIKA


GRAFIK TAK BERARAH



NAMA KELOMPOK :

Bagus Yudistira ( 51415260 )
Eka Wijaya ( 52415145 )
Fadhil Rafii Rabbani ( 52415341 )
I Km Ananda Wijaya Sunggraha ( 53415196 )
Moh Fikri S ( 54415260 )
M. Rizqu N. ( 54415776)
Qais Cahyo W ( 55415473 )



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017





Soal !
pertanyaan soal 1-5

1. Berapa Order yang terdapat pada gambar di atas ?
2. Tentukan Size yang terkandung di dalam graf di atas!
3. Ruas apa sajakah yang terkandung di dalam graf?
4. Simpul apa saja yang terdapat pada gambar di atas?
5. Dari gambar di atas, ruas yang di sebut sebagai Gelung adalah….
6.

Berapa jarak maksimum atau diameter dalam graf G?

7.  Gambarlah K2, K3, K4, K5, !
8. Sebutkan apakah ada graf sederhana dengan lima simpul (vertex) yang memiliki derajat untuk masing-masing simpul sebagai berikut? Jika ada, gambar grafnya!
a. 3,3,2,3,3                                        c. 2,1,3,0,2
b. 4,3,1,4,2                                        d. 4,4,3,3,3
9.  Lintasan Euler pada graf Gambar tsb adalah :
10.  Sirkuit Euler pada graf Gambar tsb adalah :

Caranya !
1. Order adalah banyaknya simpul dalam sebuah graf. Banyak simpul pada graf tersebut adalah 4
2. Size adalah banyaknya ruas dalam sebuah graf. Banyaknya ruas pada graf tersebut adalah 6
3. Ruas yang terdapat pada graf tersebut adalah (A, C), (A, A), (A, D), (C, D), (B, C) dan (B, C)
4. Simpul yang terdapat pada graf tersebut adalah simpul A, B, C dan D
5. Ruas yang disebut Gelung di sini adalah ruas e2 yang kedua titik ujungnya adalah simpul yang sama, yaitu simpul A
6. Jarak maksimum pada graf tersebut adalah 3 yaitu dari A ke G, B ke G, C ke G ataupun sebaliknya
7. dan seterusnya

8. Abisa, karena simpulnya genap  ( 3+3+2+3+3 = 14 )
    B bisa, karena simpulnya genap ( 4+3+1+4+2 = 14 )
    C bisa, karena simpulnya genap  ( 2+1+3+0+2 =  8  )
    D. Tidak bisa, karena simpulnya ganjil  ( 4+4+3+3+3 = 17 )

9.  1,2,3,4,1,3

10.  1, 2, 3, 4, 7, 3, 5, 7, 6, 5, 2, 6, 1

Minggu, 09 April 2017

Sistem Parkir

Use Case
Class Diagram
  Pada tahapan awal user masuk ketempat parkir diidentifikasi terlebih dahulu,dengan cara memasukan identitas dari kendaraan tetsebut setelah itu kendaraan didentifikasi  dengan cara pemberian kode khusus untuk setiap jenis kendaraan dimana pemisahan jenis kendaraan tersebut digunakan untuk tarif jenis kendaraan, setelah itu durasi parkir/lamanyanya parkir bertujuan untuk menghitung berapa lama waktu parkir user, setelah parkir selesai dan melakukan pembayaran ada 2 metode pembayaran dimana bisa menggunakan uang tunai ataupun uang elektronik (e-money) dimana uang elektronik disini memiliki benefit yang cukup berbeda dimana user bisa mendapatkan keuntungan dari bank seperti potongan biaya parkir

Rabu, 05 April 2017

Pengertian Web Science

Apa Itu Web Science?
Web Science terdiri atas kata “Web” dan kata “Science”.  Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya yang  menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis.

Science atau sains itu  sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.

Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.

Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web.. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu. Dalam definisi di jelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
2. Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
3. Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
4. Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.

Terdapat banyak sekali macam-macam ilmu pengetahuan yang saling berkaitan dengan Web atau jaringan. Jenis-jenisnya adalah sebagai berikut :
1. Web Engineering
2. Artificial Intelligence
3. Mathematics
4. Psychology
5. Biology
6. Ecology
7. Sociology
8. Socio Culture
9. Law
10. Economics
11. Media

Pengaruh Web Science
Web science mungkin sedikit banyak mempengaruhi dan dapat berdampak positif maupun negatif diantaranya:

Bidang Sosial
Dampak Positif
1. Perbedaan derajat pria dan wanita semakin seimbang
2. Meningkatnya rasa percaya diri
3. Munculnya generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

Dampak Negatif
1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar.
2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat.
3. Pola interaksi antar manusia yang berubah.

Bidang  Ekonomi
Dampak Positif
1.Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.
2.Terjadinya industrialisasi.
3.Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
4.Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.

Dampak Negatif
1. Mudahnya terjadi penipuan


Jumat, 20 Januari 2017

PANDANGAN/PENDAPAT TREN KOMUNIKASI DIMASA YANG AKAN DATANG 4.2


Alat komunikasi kedepannya menurut saya akan banyak fitur-fitur yang kini berada pada merk-merk mahal yang akan bisa dirasakan oleh semua kalangan, serta mulai meratanya jaringan komunikasi yang membuat informasi paling baru bisa sampai pada saat itu juga meski sumber berita dengan sang pembaca berita memilik jarak yang sangat jauh, serta lahirnya teknologi teknologi penunjang komunikasi yang lebih baru seperti  kapasitas memori yang jauh lebih besar dari sekarang, mungkin bisa mencapai beberapa Tera, serta kegilaan-kegilaan yang  masih kita percaya saat ini.

Bahkan mungkin saja smart phone bisa brubah menjadi senjata dengan sensor suara, tergantung bagaimana sang pemilik menyetel ingin menggunakan senjata jenis apa, seperti pistol laser dan pedang laser. Dan smart phone ini hanya di perbolehkan dimiliki petugas keamanan. Jadi para petugas tidak perlu repot membawa berbagai macam barang

DAMPAK ERA INTERNET DAN NEW MEDIA(AZAZ DEMOKRASI) 4.1

Dampak Era Internet

            POSITIF
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan social. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tau apa yang sedang terjadi dan bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan dan lain-lainnya.

           NEGATIF
1.      Cybercrime yaitu kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat Ilegal dan merugikan orang lain.
2.      Parnografi
3.      Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan, karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas sehingga para pemilik situs menggunakan segala macam cara agas dapat menjual situsnya.
4.      Penipuan.
5.      Perjudian.
6.      Mengurangi sifat social manusia.


Dampak New Media

          POSITIF
          Dampaknya positifnya dari adanya media baru terhadap masyarakat adalah membuat masyarakat senagai konsumen new media dimanjakan dengan kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari media baru itu sendiri, seperti eNewsPaper yang membuat masyarakat tidak harus menunggu tukang koran tetapi hanya dengan mengakses situs situs yang menyediakan layanan tersebut.

            NEGATIF
            Dampak yang akan timbul dari media baru adalah tersingkirnya media media yang bersifat tradisionall seperti eBook yang sekarang telah digencarkan, membuat para produsen buku yang bersifat more paper menjadi tersaingi karena pada eBook dapat kelebihan-kelebihan yang tidak dimiliki oleh buku konvensional.


Referensi :
http://prima-iamcome.blogspot.co.id/2011/11/dampak-pemanfaatan-internet-dan-new.html